ROS Blog A perspective: Games vs Microsoft

Материал из Русский WINE
Перейти к: навигация, поиск

Перспектива: Microsoft и игры

Оригинал статьи - http://www.reactos.org/node/660

Дата публикации оригинальной статьи - 24.05.2013

Автор оригинальной статьи - Цзылян Гуо


Мне было довольно сложно решить, о чём же написать свою следующую статью, и уже было начало казаться, что я слишком сильно критикую Microsoft, но недавно стала общедоступной информация о новом Xbox, и я хотел бы продолжить рассказ. Как известно, если кто-либо захочет опубликовать свою игру в сервисе Xbox Live, ему будет необходимо иметь учётную запись разработчика, так что независимые разработчики игр "в пролёте". Разумеется, некоторые разработчики и выражают своё недовольство по этому поводу, но я очень сомневаюсь, чтобы кто-то всерьёз ожидал, что Microsoft пойдёт навстречу инди-разработчикам по этому вопросу. Однако многим людям всё же не очень понятны причины, по которым никто такого шага от Microsoft и не ждал, и я постараюсь своим рассказом внести некоторую ясность по этому вопросу.

Игры традиционно были самой сильной стороной платформы Windows, и отчасти это так по той причине, что на ранней стадии жизненного цикла Windows Microsoft проявила немало усилий по привлечению на эту платформу создателей игр. Результатом этого стала война Direct3D и OpenGL, и закончилась она тем, что стандартом де-факто для 3D-игр стал именно Direct3D от Microsoft. Однако в ходе нескольких событий это превосходство стало ослабевать. Кто-то утверждал, что это стало результатом широкой распространённости и кроссплатформенной совместимости OpenGL, однако я склонен считать, что OpenGL улучшает свое положение лишь из-за того, что Windows ослабевает как игровая среда.

Возможно, самой сильной угрозой доминирующему положению Windows как игровой платформы была попытка Microsoft разнообразить количество платформ, сначала это были консоли, а затем и мобильные устройства. Когда Microsoft впервые представила Xbox, для продвижения своей консоли компания прежде всего сфокусировалась на привлечении на неё как можно большего количества новых игр. Результат представлял из себя то, что можно назвать "нарочитым непониманием" рынка игр для PC. В конце концов, Windows уже доминировала над рынком игр для PC. Реальная возможность роста была в консолях, тем более, что у Microsoft появлялась возможность контролировать продажу игр для своей консоли, а это именно то, его им так недоставало на рынке игр для PC. Оригинальный Xbox дал Microsoft возможность закрепиться на рынке консолей, а 360 позволил закрепиться там ещё сильнее. Всё это привело к своего рода конфликту, когда проекты, которые могли бы усилить положение PC как игровой платформы, откладывались или вовсе прекращались, чтобы избежать их конкурирования с соответствующими проектами на игровой консоли. Игроки на PC, разумеется, далеко не дураки и поняли, почему так происходит, однако официального подтверждения этому не было, да и вряд ли оно было нужно. В итоге мы получили некоторый застой в играх для PC, поскольку сложность игр была обусловлена необходимостью использования технологии, с момента создания которой на данный момент прошло уже восемь лет. Так что в своих попытках обеспечить стабильный поток игр для 360, Microsoft отнюдь не заинтересована в продвижении игр, активно использующих преимущества нового и мощного оборудования для компьютера.

Ради наращивания количества игр под свою платформу, Microsoft даже выпустила XNA, фреймворк, нацеленный на использование разработчиками инди-игр. По иронии, необходимость поддержки 360 как раз и стала причиной, по которой XNA так и не получил поддержку Direct3D 10 и более старших версий, поскольку железо 360-го поддерживает лишь Direct3D 9 с некоторыми улучшениями. Однако этот эксперимент длился не так уж долго, поскольку Microsoft всё сильнее и сильнее ставила независимых разработчиков в финансово невыгодные условия при попытках публикации ими результатов своей работы в сервисе Xbox Live. Существует немало причин, по которым Microsoft могла сделать это, но, вероятно, самой простой из них является постоянное изменение фокуса своих интересов, а также все те усилия, которые потребовались на то, чтобы заставить разработчиков изменить фокус интереса вместе с Microsoft. Microsoft в настоящее время является крупным игроком на консольном рынке и их развлекательное подразделение более не несёт большие потери, хотя нам, возможно, ещё предстоит увидеть, не станут ли они повторять ошибки предыдущих поколений и не будут ли использовать низкокачественное "железо", рискуя поплатиться за это большими суммами при замене вышедших из строя систем. В момент прихода Microsoft на рынок игровых консолей началось широкое распространение мобильных устройств, и компания, также незадолго пришедшая на мобильный рынок, начала развивать и это направление деятельности.

На тот момент Microsoft и так уже была довольно сильным игроком на мобильном рынке, и это положение в первую очередь ей обеспечила Windows CE, однако эта платформа никогда не собирала восторженные отзывы на потребительском рынке. Первой, однако неудачной, попыткой изменить такое отношение к системе стал выпуск Zune, та же судьба была уготована вышедшему позже ZuneHD, пусть он и был, в общем-то, довольно неплохим MP3-плеером. Плиточный интерфейс Metro был позаимствован именно из ZuneHD, доработан и интегрирован в новую ОС для телефонов от Microsoft - Windows Phone 7. Чтобы повторить модель успеха Apple, основанную на использовании цифрового магазина на своих устройствах, Microsoft были нужны приложения. В результате, Microsoft переориентировала XNA, сделав её платформой для написания развлекательных приложений. Неудивительно, что поток публикации новых игровых приложений в Xbox Live стал уменьшаться. Вариант обновления XNA для упрощения использования более новых технологий при разработке игр на настольные компьютеры похоже даже не рассматривался, однако Microsoft не могла запретить людям использовать уже имеющиеся у них инструменты для разработки игр на настольные компьютеры. Тем не менее, Microsoft удалось создать сообщество разработчиков Windows Phone 7 с помощью XNA, которое теоретически могло бы расти и в будущем перейти на более новые итерации платформы в будущем. А затем появились Windows 8 и Windows Phone 8.

Windows 8 представляет собой результат работы Microsoft по переносу модели цифрового магазина приложений на настольный компьютер. Однако возможность создавать игры для настольных компьютеров с использованием XNA была прямой угрозой попыткам Microsoft сосредоточить разработчиков приложений в своём магазине. Microsoft разобралась с этой угрозой по принципу "выжженной земли" и просто прекратила поддержку XNA, даже несмотря на то, что сама же совсем недавно создала вокруг этой платформы сообщество разработчиков, предложив взамен новый фреймворк, который корпорация могла бы контролировать в своём магазине приложений. Возникшее в результате этого недовольство и отказы от платформы были расценены как приемлемый урон, поскольку основная цель, представлявшая собой сосредоточивание как можно большего количества разработчиков XNA в своём новом магазине приложений, была достигнута. Однако, многие разработчики были не согласны с такой политикой Microsoft и, вместо того, чтобы перейти в магазин приложений, чего так хотелось Microsoft, занялись поисками альтернативных путей для своего дальнейшего развития.

У Microsoft есть тенденция ослаблять себя каждый раз, когда сильное положение мешает каким-либо новым целям развития. И это сработало бы, если бы Microsoft постоянно предлагала инновации, а также удачные и перспективные решения, но во всех описанных выше случаях она или адаптировала или просто использовала уже имеющиеся решения. Но в процессе "стрельбы себе в ногу" Microsoft удаётся все же совершать открытия, которыми могут и будут пользоваться другие. Время покажет, осознаёт ли компания, что каждый раз сама нанося себе вред в процессе преследования новой цели, лишь помогает другим вырваться вперёд в основных видах своей деятельности.

Переводы блогов
MonsteraБезопасное программированиеИнтеллектуальная собственность: Идеология vs ПрактичностьИнтеллектуальная собственность: ОсновыОб ОС для настольных компьютеров...Перспектива: Microsoft и игрыПерспектива: Разработчики вне экосистемы MicrosoftПерспектива: Разработчики и MicrosoftСценарии использования ReactOSЦена прогресса